研究文章|开放获取
Cindy H. P. Sit, Jessica W. K. Lam, Thomas L. McKenzie, "儿童使用电子游戏:游戏模式和挑战关卡的选择",国际儿科学杂志, 卷。2010, 文章的ID218586., 6 页面, 2010. https://doi.org/10.1155/2010/218586
儿童使用电子游戏:游戏模式和挑战关卡的选择
抽象的
介绍.交互式电子游戏很受欢迎,并被认为有助于增加体力活动。摘要本研究的目的是探讨儿童在自由选择互动版和坐式版电子游戏以及在互动版自由选择活动强度时的电子游戏使用情况。方法.我们在两个60分钟的游戏会话期间系统地观察了60名香港小学生,同时使用SOFIT记录他们的游戏模式选择和物理活动水平(用于观察健身指令时间的系统)。结果.如果给孩子们自由选择的机会,他们会花一半以上的时间参与互动版本的游戏。与电脑屏幕版本相比,这些版本的游戏提供了更多中等到高强度的体力活动和更大的能量消耗。有机会调整强度水平的孩子会花更多的时间玩互动版本,并积累更多的体力活动。结论.支持行为选择理论的原则。进入新一代交互式游戏,特别是那些具有可修改的强度水平的游戏,可以促进儿童参与体育活动。
1.介绍
目前的健康指南建议儿童每天应该参加60分钟的中等到高强度的体育活动(MVPA) [<一个href="#B1">1一个>].然而,孩子们往往采取久坐的生活方式,人们普遍担心,电脑和视频游戏等屏幕媒体会导致久坐的生活和儿童肥胖问题。<一个href="#B2">2一个>,<一个href="#B3">3.一个>].新一代互动电子游戏,被称为运动游戏,已经被开发出来,被认为是一种很有希望的方式来促进儿童的身体活动。先前的研究表明,互动电子游戏可以显著增加儿童的身体活动[<一个href="#B4">4一个>- - - - - -<一个href="#B6">6一个>],包括比坐着玩电子游戏消耗更多能量[<一个href="#B7">7一个>- - - - - -<一个href="#B12">12一个>].在互动游戏中,男孩通常比女孩花费更多的精力[<一个href="#B6">6一个>,<一个href="#B7">7一个>]但有时没有报告显着的性别影响[<一个href="#B8">8一个>,<一个href="#B10">10一个>].与超重儿童相比,非凡的儿童被证明更愿意扮演互动舞蹈游戏[<一个href="#B13">13一个>].然而,这些研究通常评估了儿童在短时间内的身体活动水平(例如,每个游戏片段15分钟),并且没有让参与者选择互动或更久坐的电脑游戏版本。
在提供有关环境的丰富背景数据方面,直接观察优于其他身体活动的测量方法[<一个href="#B14">14一个>,<一个href="#B15">15一个>].多项研究已采用这种方法对香港家中的儿童进行分组研究[<一个href="#B16">16一个>]和美国[<一个href="#B17">17一个>,<一个href="#B18">18一个>研究表明,孩子们大部分闲暇时间都待在室内,从事久坐不动的活动。运用行为选择理论[<一个href="#B19">19一个>- - - - - -<一个href="#B21">21一个>作为概念框架,Sit等人[<一个href="#B22">22一个>]最近使用直接观察,在延长时间段(即,连续60分钟)和在儿童在播放相同游戏保龄球和运行的互动或计算机屏幕版本时的选择下,在条件下,研究电子游戏行为。调查结果表明,孩子们在互动版本的游戏中花了大约一半的时间,这些版本在计算机屏幕版本期间超过了MVPA的儿童(即,70%,比游戏时间的2%)。此外,男孩和非体重儿童分别在互动游戏中分别比女孩和超重儿童在互动游戏中消耗更多的能量。该研究得出结论,儿童,当给予机会时(即,可用性和可访问性),倾向于选择相同运动游戏的更久坐版本的互动游戏。
减少久坐行为,特别是与屏幕时间相关的久坐行为,仍然是儿童肥胖预防和治疗的一个重要目标。目前的研究扩展了以前的研究[<一个href="#B22">22一个>]在更复杂的条件下检查儿童的电子游戏行为。因此,除了能够选择相同运动游戏的久坐不动或身体活动版本之外,还可以立即访问儿童在交互式游戏模式期间调整挑战(即,活动强度)的水平。我们假设在交互式游戏中提供调整挑战水平会增加孩子的时间在同一运动游戏的坐姿和他们的身体活动水平。我们还预测,男孩会花更多的时间,并且在互动游戏中比女孩在互动游戏中消耗更多的能量。
2.方法
2.1。参与者
60名9至12岁的健康小学儿童(35名男孩,25名女孩)(都是从当地小学招募的。在研究开始前,儿童和父母的知情书面同意均已获得。获得香港大学的伦理批准。
2.2。设计和程序
孩子们在受控实验室设定中单独参加两名60分钟的课程。他们被允许选择和播放互动电子游戏或类似主题的计算机屏幕游戏。他们也被允许在游戏模式之间切换并随时停止播放。在第一个期间,孩子们可以在保龄球型游戏(即,互动保龄球)之间进行选择和叫做Xavix保龄球)和。会议期间,在Shiseido Co.,Japan,Shiseido Co.(<一个href="http://www.xavix.com/" target="_blank">http://www.xavix.com/一个>)。此外,儿童被计算机随机化为两组,由性别分层。一组(即“固定强度”)在预设模式下播放了交互式游戏,而第二组中的儿童(即,“可调强度”)被允许自由修改游戏难度(即强度)水平。在研究之前,没有人曾在互动或计算机屏幕版本的游戏中播放。所有会话都是用于可靠性检查和数据分析的视频录像机。
在游戏环节开始之前,孩子们已经熟悉了实验室、程序、互动和基于电脑的游戏版本。人体测量数据由认证技术人员使用标准方法测量。使用独立的Seca测距仪(Seca AG, Reinach, Switzerland)测量体重至最接近0.1 kg,身高至最接近0.1 cm。生物阻抗(tpf -401, Tanita Co.,日本)在空调实验室中控制水合作用和皮肤温度后,使用生物阻抗(tpf -401,日本Tanita Co.)来估计脂肪量(kg)、游离脂肪量(kg)和体脂百分比。
2.3。观察系统
“健康指令时间观察系统”仪器的修改[<一个href="#B23">23一个>]被用来确定每个孩子的身体活动和他/她在每次60分钟的每次会话中都花费的时间量。使用瞬间时间采样记录物理活动每20秒输入五个代码中的一个:躺下(代码1),坐(代码2),站立(代码3),步行(代码4)或剧烈(代码5)。这些代码已经使用心率监测和加速度进行了验证[<一个href="#B24">24一个>- - - - - -<一个href="#B26">26一个>].评估人员接受了按照标准协议使用SOFIT的培训[<一个href="#B14">14一个>,包括记忆编码定义和约定,观看视频片段,并超过数据收集前视频评估的观察者间协议(IOA)的85%。对20%的数据进行了可靠性评估,儿童体育活动水平的IOA超过了99%。
2.4.数据分析
因变量是儿童在每种游戏模式中花费的平均分钟数、在不同体育活动水平上花费的时间以及估计的能量分数。儿童身体活动变量表示为每次会议的分钟和会议时间的比例。步行和剧烈运动的类别被总结为中度到剧烈运动(MVPA),这是一种在健康相关文献中经常使用的描述,当转换成时间百分比时,可以作为体育活动强度的衡量标准。此外,使用基于心率监测的标准计算方法,得出了在会话和游戏模式中估计的能量消耗的汇总分数,即总能量消耗(TEE)(千卡/公斤)[<一个href="#B14">14一个>].独立变量是性别和互动游戏级别分组(固定的,可调整的)。
采用SPSS 16.0软件进行数据分析,对所有变量进行描述性统计,包括均数、标准差、频数和百分比。采用单因素方差分析检验游戏模式(即每个游戏模式的平均分钟数)和体力活动变量(即5个代码,加上MVPA%和TEE)的显著组和性别差异。部分平方()统计量表示组间差异的相对幅度:小= 0.01,中= 0.06,大= 0.14 [<一个href="#B27">27一个>].采用卡方分析,根据Cole等[的体重分类确定组和性别的频率分布。<一个href="#B28">28一个>)工作。在数据分析之前进行数据检查,以确保不违反正态性、线性、方差齐性、回归斜率齐性和协变量可靠测量的假设。Alpha级别设置为用于所有统计检验。
3.结果
3.1。组和性别参与者的身体特征
桌子<一个href="//www.nickgirls.com/journals/ijpedi/2010/tab1/" target="_blank">1一个>表明,可调节的强度级别组和男孩体重增加大,BMI和BMI具有显着更大的体重得分分别高于固定强度水平组和女生组。根据国际肥胖特别工作组(IOTF)对儿童肥胖的定义[<一个href="#B28">28一个>],22名参与者超重(18名男孩,4个女孩)和9名是肥胖(8个男孩,1个女孩)。Chi-Square统计的结果(未显示数据)表明,可调强度级别的显着比例显着比对照组超重或肥胖,,,.更多的男孩被发现比女孩更超重或肥胖,,,.因为BMI是一种混淆变量,但对随后的分析进行了对组的群组群,调整BMI之间的单向。
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体重指数:身体质量指数。 独立变量类别之间的显着平均差异: ,,. |
3.2.在游戏过程中花费的时间
孩子们几乎花了几乎所有分配的60分钟课程播放了可用的游戏(保龄球比赛,95.5%的时间;运行游戏,94.5%的时间)。总体而言,孩子们花了最多的时间播放互动保龄球游戏,其次是互动运行游戏,电脑屏幕运行游戏,以及电脑屏幕保龄球游戏。数字<一个href="//www.nickgirls.com/journals/ijpedi/2010/fig1/" target="_blank">1一个>在调整BMI之后,通过组和性别显示在每个游戏模式中花费的平均分钟。与固定强度水平交互式游戏组相比,可调节的强度级别组在交互保龄球(即7.8分钟)中显着花费了更多的时间,,,;和互动运行的游戏(即3分钟),,,;但少花点时间在电脑屏幕上打保龄球,,,.四种游戏模式的性别差异均不显著。

(一)

(b)
3.3.游戏期间的身体活动水平
桌子<一个href="//www.nickgirls.com/journals/ijpedi/2010/tab2/" target="_blank">2一个>呈现在每种游戏模式期间五项活动代码中花费的平均分钟和比例的时间。一般来说,在玩电脑游戏时,孩子们花了超过95%的时间坐。相比之下,他们在互动运行游戏期间在互动保龄球和83.8%(25.1分钟)期间散步了77%的时间(25.1分钟)。
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BMI调整后显著组间差异:,, BMI调整后的显著性别差异:. |
结果(这里未显示的数据)表明可调节的强度级别组比固定水平组更为活跃,花费更多时间步行,,,;更少的站立时间,,,;在互动的保龄球。可调节水平组在电脑前打保龄球时坐着的时间也更少,,,;电脑屏幕上运行着游戏,,,.与女孩相比,男孩在互动保龄球期间花了更多的活动时间,,,;和互动运行游戏,,,.相反,女孩站着的时间更多,,,;和走路,,,;在互动跑步游戏中。
桌子<一个href="//www.nickgirls.com/journals/ijpedi/2010/tab3/" target="_blank">3.一个>以MVPA百分比和TEE的形式呈现儿童在游戏模式中身体活动水平的总结分数。总体而言,互动游戏中的MVPA百分比和TEE明显高于电脑屏幕版本,其中互动跑步游戏的MVPA值最高。
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MVPA:中度到剧烈运动(步行+剧烈运动)。 TEE:总能量消耗(千卡公斤-1)。 对BMI调整后的重要组平均差异:. |
与固定强度组相比,可调节强度组在互动保龄球中MVPA的百分比更高,,,;电脑屏幕保龄球,,,;电脑屏幕上运行着游戏,,,.同样,可调节强度水平组在互动保龄球中TEE值也更高,,,;在互动跑步游戏中,,,;但在电脑屏幕上打保龄球时,,,.在活动变量方面没有显著的性别差异。
4。讨论
本研究的一个主要目的是确定是否获得调整难度水平(强度)影响儿童玩互动版本游戏的时间和活动水平。这与Sit等人的早期研究一致[<一个href="#B22">22一个>,当给予自由选择时,孩子们会花95%的时间玩游戏。在实验期间,他们选择花超过一半的时间玩互动游戏,而不是更久坐的电脑屏幕游戏。孩子们在互动游戏(88% MVPA)中比在电脑屏幕游戏(4% MVPA)中更活跃,这与之前的研究相一致,这些研究表明运动游戏可以大大提高孩子们的身体活动水平[<一个href="#B4">4一个>- - - - - -<一个href="#B12">12一个>].
可调节强度水平组的儿童可以自由地在互动游戏中获得挑战/强度的修改级别,他们花更多的时间玩互动版本的游戏(保龄球,7.8分钟;跑步比赛,3分钟)比固定强度水平组多。此外,在互动保龄球和跑步游戏中,他们有更高的MVPA百分比和更高的TEE。这些结果支持了这样一个观点,即孩子们被运动游戏的一个特点所吸引,这种特点促使他们进行积极的体育活动,同时减少了他们久坐在电脑前的行为。<一个href="#B6">6一个>].研究结果也支持了行为选择理论的原则,即运动游戏的可用性为久坐不动的电脑屏幕媒体提供了一个有吸引力的替代方案,并且立即获得不同的运动替代方案(例如,游戏水平调整)作为维持互动游戏的强化因素。先前的干预研究报告指出,随着时间的推移,交互式电子游戏能够促使儿童进行更多的身体活动[<一个href="#B29">29一个>,<一个href="#B30">30.一个>].
与以前的研究相反[<一个href="#B6">6一个>,<一个href="#B7">7一个>,我们发现在每种游戏模式的总时间、MVPA百分比和TEE上没有显著的性别差异。然而,男孩在互动游戏中投入更多的时间在激烈的活动中。特别是,在互动式跑步中,男孩85.8%(女孩81%)的时间用于从事激烈的活动。这表明互动跑步游戏对身体的要求可能更吸引男孩而不是女孩。然而,令人困惑的是,这款互动跑步游戏要求孩子们模仿“成龙”(香港著名男性婚姻艺术家),并持续进行5分钟的锻炼。男性战斗人员会定期出现,而孩子们可以通过快速踩到垫子上的地方而让他们消失。游戏内容中的男性角色可能对男孩更有吸引力,这反过来可能会加强和激励他们付出更多努力。<一个href="#B31">31一个>].尽管如此,与我们之前的研究不一致[<一个href="#B22">22一个>]、游戏模式选择和活动模式在男孩和女孩中相似,说明游戏水平调整的可用性和可达性对儿童电子游戏行为的影响具有可概括的作用。
总的来说,目前的研究提供了更多的证据表明,提供互动游戏可能会减少孩子们久坐的时间[<一个href="#B19">19一个>- - - - - -<一个href="#B21">21一个>].内置挑战基于增加的复杂性和强度水平,有可能让孩子在互动游戏中投入更长的时间和更高的活动水平。大多数互动游戏的一个明显优势是它们能够通过定制的方式去挑战个体。因为孩子们大部分时间都呆在家里,在那里观察时,他们通常都是久坐不动的[<一个href="#B16">16一个>- - - - - -<一个href="#B18">18一个>,互动游戏有潜力提供机会增加在该地区的身体活动。
该研究的局限性包括样本量小,在受控环境下评估儿童的体育活动。并只检查了两对互动和电脑屏幕电子游戏。未来的研究应该集中在更大的样本量,使用额外的体育活动的客观测量,并评估互动游戏干预对儿童体育活动的长期结果。
致谢
本研究由香港大学基础研究种子基金资助。特别感谢研究助理洪伟利、曾俊华及左俊文,以及参与的校长、小朋友及家长。
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