IJCGT 电脑游戏技术的国际期刊 1687 - 7055 1687 - 7047 Hindawi 10.1155 / 2020/5395187 5395187 研究文章 商业智能挑战独立游戏出版 https://orcid.org/0000 - 0002 - 7242 - 4318 Yanhui https://orcid.org/0000 - 0001 - 9287 - 9507 Backlund https://orcid.org/0000 - 0002 - 9972 - 4716 Engstrom 亨瑞克 Yiyu 学校的信息 舍夫德大学 舍夫德54128 瑞典 his.se 2020年 21 1 2020年 2020年 19 07年 2019年 26 12 2019年 21 1 2020年 2020年 版权©2020苏Yanhui et al。 这是一个开放的文章在知识共享归属许可下发布的,它允许无限制的使用,分布和繁殖在任何媒介,提供最初的工作是正确的引用。

游戏产业的不断发展,游戏领域的研究也不断深化。许多跨学科领域的知识和理论被用来促进游戏产业的发展。商业智能技术已应用于游戏开发游戏设计和优化。然而,很少有系统的研究工作集中在游戏出版领域,特别是关于独立(独立)游戏出版。在本文中,我们分析收集的数据从一组采访小独立游戏开发者。结果表明,大部分的独立游戏开发者已经出版商业智能用于游戏,虽然已确定三个主要挑战:第一,如何进行市场推广,提高投资回报率(ROI);第二,如何收集游戏发布数据;第三,如何分析数据,以指导游戏出版。我们的采访也显示,业务模式应用于游戏显著影响游戏的角色分析。研究扩大并提出研究如何游戏分析可用于游戏出版、特别是对独立游戏出版。

1。介绍

商业智能(BI)已经应用于游戏开发游戏设计和优化( 1]。然而,很少有系统的研究工作集中在游戏出版领域,特别是关于独立游戏出版。从本质上说,这个领域正处于起步阶段和可用的知识支离破碎 2]。我们的目标是识别和解决所面临的主要问题的独立游戏开发者在游戏发布。这意味着独立游戏开发者有许多任务 3];他们必须管理自己。此外,随着越来越多的手机游戏的出现,我们看到越来越多的独立游戏工作室。然而,大多数独立游戏工作室的主管在游戏发布的游戏开发缺乏经验 4]。电影公司不熟悉用户收购是如何工作的以及如何将用户转化为忠诚和支付球员( 5]。游戏从业务的角度来看,如图 1随着游戏产业的发展,传统游戏价值链补充了网上移动价值链和价值链( 6]。手机游戏价值链是指一个新形势下的游戏开发者可以发布游戏直接通过分销渠道,如谷歌玩和App Store。在线价值链允许开发人员直接联系玩家,例如,通过自己的网站。这些新的价值链使游戏开发者出版;然而,现在还不知道如何独立游戏开发者进行游戏出版业务。进一步的研究是必要的。因此,我们的研究着重于游戏出版领域的独立游戏开发者。主要的研究问题如下:的主要挑战是什么相关的独立游戏出版业吗?

比较不同的游戏价值链( 6]。

为了回答研究问题,我们进行了一系列的采访独立游戏开发者。本文的组织结构如下:部分 2讨论相关工作BI技术领域的游戏和独立游戏。部分 3描述了我们的研究中使用的研究方法以及面试的细节数据收集和分析。部分 4总结了所有我们的采访结果独立游戏出版业。部分 5论述了新发现和差异与之前的研究相比。最后,部分 6展示我们的结论和进一步的工作。

2。相关工作 2.1。游戏的商业模式

从商业模式的角度来看,随着新游戏的出现价值链,游戏分销渠道发挥重要作用在挑战贿赂(P2P)的商业模式作为额外的商业模式,提供额外的支付方式的游戏体验,让游戏公司获取更多的消费者价值( 7]。例如,免费(免费)模型为用户提供一个免费版本,并提供购买和升级或新功能应用内购买(IAP)。这些新的商业模式的出现进一步推动游戏产业的发展,给小的独立游戏开发者带来了更多的利润。

2.2。独立游戏

加尔达湖和Grabarczyk 8)指出,三种不同类型的独立可用于定义独立游戏(独立游戏):金融、创造性和独立出版商。独立游戏通常缺乏足够的资源相比,高预算的游戏,所以他们往往是由一个人或一个小开发并发布的开发工作室与有限的资源( 9]。经济独立意味着开发人员通常为游戏本身。创造性的独立意味着独立游戏开发者有创意和艺术的自由。发布独立意味着出版,开发商发布游戏本身。

2.3。游戏发布

游戏发布游戏推广的一个重要组成部分,并使用有效的方法连接游戏的目标用户。Peitz和沃德福格 10)指出,游戏发布的主要任务包括广告、营销和分销。还在游戏发布过程中,这些任务包括处理游戏社区管理,例如,游戏论坛,游戏官方网站和Facebook粉丝页面,以及维护的核心球员,运行现场版本更新,发布新内容,增加收入( 3]。传统上,游戏出版市场已经由独立的演员。然而,随着新游戏价值链的出现,为开发人员现在可以处理自己出版。因此,出版意味着游戏开发商处理所有出版本身而不是与出版商达成协议( 5]。因为许多独立游戏工作室是小型或中型企业,从资源的角度来看这可能意义。然而,一个缺点是出版商的专业知识和经验的缺乏。

2.4。商业智能

Stackowiak et al。 11]BI定义为收集数据的过程中,为决策分析数据,并提出报告。它凝结的本质数据到业务操作,使管理做出业务决策。BI的子集,分析指的是广泛使用的数据,统计和定量分析,解释和预测模型为驱动的决定和行动( 12]。分析可以被认为是一组技术和过程,使用数据来理解和分析业务性能( 13]。许多行业使用分析来识别和细分客户。

2.5。游戏的分析

对大多数公司来说,BI的作用是帮助来自度量收集和解释数据转化为可操作的策略( 1]。业务分析技术已经被许多游戏公司来指导他们的游戏开发。游戏分析可以被理解为游戏开发的应用分析与研究[ 1]。它已经被用于游戏开发和研究多年。金等。 14)讨论游戏如何分析可以用来确定游戏平衡的问题。哈里特et al。 15)用它来减少在游戏开发游戏开发成本和避免风险。莫拉et al。 16)应用到可视化地图上球员的运动路径,确定从球员的阻塞点。Zoeller领导( 17)还提供了一个解决方案检测分析游戏bug的游戏。然而,游戏相关分析独立游戏出版业在学术方面是高度分散的 2]。Moreira et al。 18)使用部门(采购、保留和货币化)漏斗作为分析的基础。这个漏斗模型开发了黄( 19]。手臂漏斗模型最初是为社交游戏而设计的。因此,它忽略了分销渠道的属性,玩家之间的交互,游戏系统,以及球员的游戏出版过程中行为的变化。

总之,根据我们的文献综述,随着新游戏的出现的价值链,它是可能的独立游戏开发者发布游戏本身。然而,它仍然不是很清楚他们如何进行游戏出版。BI被用于游戏开发指导游戏开发的过程。然而,很少有研究关注游戏出版领域,尤其是独立游戏出版。什么样的挑战中小独立工作室的脸在游戏发布过程?进一步的研究在这方面是很重要的和有价值的。

3所示。研究方法

面试是使用最广泛的定性研究方法。定性访谈的基础已经形成了许多重要的研究跨越广泛的学科( 20.]。为了理解如何独立游戏开发者的细节进行游戏出版业,我们采访了五个来自瑞典和中国的独立游戏工作室。基于这些访谈数据的分析,我们已经确定了一组挑战独立游戏出版。

3.1。面试设计

为了回答我们的研究问题,我们设计了十个面试问题,包括游戏开发游戏出版业的信息和细节。随着新游戏的出现价值链,我们想建立独立游戏开发者如何进行游戏出版和他们所面临的挑战的游戏发布过程。因此,我们的面试问题有四个部分。首先,我们要求独立游戏开发工作室的一些基本信息,如名称和数量的员工。第二,我们询问了他们的游戏开发,如数字游戏,游戏平台,发布游戏的数量。第三,我们问到游戏发布,比如独立游戏开发者发布他们的游戏,他们如何理解游戏发布,游戏出版的最重要的挑战。最后,如果独立游戏工作室的经验在游戏发布过程中收集数据,我们问到什么样的工具用于收集数据和如何进行数据分析。

3.2。面试准备

为了进行面对面采访的独立游戏开发者,我们约会与他们事先和录音设备用于面试。是通过有目的的采样和招募的游戏工作室已经有经验的游戏出版。通过有目的抽样的主题,我们能够获得正确的数据分析的主要挑战独立游戏出版。

3.3。数据收集

实证数据收集通过五采访独立游戏开发者在游戏行业。独立游戏开发者参与面试研究从游戏工作室位于瑞典和中国。对面试者的专业背景,其中四个是游戏公司的ceo,一个是业务经理。在规模上,大多数参与的独立游戏工作室有不到10员工。在具体的采访中,我们采用半结构式访谈法 20.),这种方法使面试更加灵活。每个面试记录和转录及时。每次面试后,转录是发送到被采访者的批准。进一步总结了受访者表的详细信息 1

独立游戏开发者访谈的细节。

指数 公司 位置 游戏发布 公司规模 国家
1 独立游戏工作室(C1) 首席执行官 了两场比赛,主要集中在个人电脑和移植到移动平台。发表在App Store和谷歌玩手机游戏本身。 中小企业6个员工 瑞典
2 独立游戏工作室(C2) 首席执行官 为所有平台开发,包括电脑,控制台,和移动,如任天堂开关,PlayStation 4, Xbox, IOS和Android。在所有平台上发表一场比赛本身。 中小企业员工9 瑞典
3 独立游戏工作室(C3) 业务经理 为移动平台开发包括亚马逊、IOS和谷歌。发表的三场比赛,其中两个出版本身。 中小企业员工9 瑞典
4 独立游戏工作室(C4) 首席执行官 开发5手机游戏,主要集中在应用程序商店和谷歌玩。进行自助出版,核心团队的人才发展超过十年的经验。 中小企业14名员工 中国
5 独立游戏工作室(C5) 首席执行官 30多个手机游戏开发,主要集中在IOS应用程序商店和谷歌商店。为IOS和Android做出版,覆盖所有的全球市场。 中小企业员工4 中国

如表所示 1在瑞典,基于独立游戏工作室的采访现场,用英语。关于中国电影公司,面试通过Skype在中国,然后被翻译成英文的第一作者。我们选择这些独立游戏工作室从中国和瑞典的面试有以下原因:首先,中国的游戏市场正在快速增长,已成为全球最大的游戏市场。独立游戏开发者的数量是巨大的,也是非常具有代表性。第二,第一作者在游戏行业工作多年,熟悉中国游戏开发者,尤其是独立游戏开发者。第三,我们还选择了瑞典独立游戏开发者因为瑞典游戏市场非常代表,与许多独立和创新的游戏工作室。最后,我们的研究与瑞典游戏孵化器合作,提供很多方便采访和研究。

3.4。数据分析

在数据分析过程中,研究人员必须公正,避免受到自己的活动和经历( 20.]。关于数据分析我们的采访中,我们选择了常数比较方法,它可以识别的概念和类别之间的关系通过不断比较和制定一个理论 21]。首先,我们转录采访记录的手稿和获得批准独立游戏开发者。第二,我们创建代码基于相关BI概念和观测有关游戏出版活动。第三,我们的所有的手稿,一句一句地。然后,根据相似点和不同点,我们集中编译后的代码以创建类别的独立游戏出版。最后,没有新的类别生成时,这意味着我们的概念饱和了。我们终于能得到我们的研究问题的答案。

4所示。结果

通过访谈数据分析,相似性不同的访谈总结了基于编码。不同的访谈和不同的观点之间的关系也被精确地记录下来。在采访过程中,我们收集了所有的关键句子独立游戏工作室的挑战他们的游戏出版业。通过比较和分析所涉及的编码和类别游戏发布过程,我们终于确定了营销、数据分析、数据收集、和商业模式,出现最频繁。然后,根据数据分析,我们总结了独立游戏发布的主题。这包括营销挑战,数据收集的挑战,数据分析挑战,商业模式的作用。节 4根据这些主题,我们组织的结果。

4.1。市场营销挑战 以下4.4.1。营销活动

营销是一个非常通用术语。它可以很难确切地知道什么活动都包含在营销和营销活动本身也是。如果你发布一个非常大的游戏比如三重游戏像战场,你有整个营销团队工作。然而,如果你发布一个相当小的游戏或如果你发布一百一十美元的独立游戏或一百二十美元的独立游戏,并不总是那么多,出版商能帮助你促进游戏。所以最大的挑战是突破。我的意思是,刚刚你的游戏,让你的名字(工作室C2)的首席执行官。

上面的报价显示,关切的一个主要的开发者在游戏发布营销活动的过程。采访中明确表示,营销活动确定收购游戏用户的影响。然而,独立游戏开发者可能有足够的资金来进行营销。那么,如何让玩家意识到他们的游戏,鼓励他们下载是非常重要的。

4.1.2。通道问题

我认为最大的挑战是能够看到的球员。所以…因为IOS和谷歌只特性大约十游戏每周和…在IOS版本五千年奥运会一个星期,所以很难被看到。所以你必须…我认为最难的挑战是…你必须尝试得到一个功能。你也准备情况不得到一个特性,但无论如何你必须释放游戏。所以你必须准备你的营销和一切,要准备的东西…但是如果你得不到一个功能你必须成功工作室C3(业务经理)。

正如上面提到的,独立游戏出版的主要挑战之一是看到的球员。实际上,一些游戏可以,分销渠道,如应用程序商店或谷歌玩。所以没有功能,他们必须寻找其他的营销手段,确保它可以成功。

4.1.3。投资回报

很难让人们知道你的游戏,或者换句话说,现在需要连接的方式和金钱,吨。比以前有更多的方式达到观众,但也使它更具竞争力和昂贵的。小心所有支出如果你没有经验。营销是一个非常重要和具有挑战性的部分。我们需要保持ROI的好,这意味着我们需要控制我们的营销支出(工作室的首席执行官C4)。

我相信大多数的独立开发人员面临着相同或相似的挑战。(公司名称),虽然我们缺乏营销预算投资,如果我们决定做市场推广,我们需要确保投资回报很好(工作室的首席执行官C5)。

除此之外,根据上面的报价,如果没有任何特性从分销渠道,独立游戏开发者可能会考虑花钱招募玩家通过广告。然而,他们需要考虑成本的每一个新球员也安装和每一个新球员所产生的收入,确保投资回报(ROI)分析很好对他们来说,这意味着游戏收入应该大于市场成本。

4.1.4。社交媒体的问题

我们试图尽可能活跃在社交媒体。我们真的试图遵循当前的趋势,我们也尽可能地尝试实验(工作室C2)的首席执行官。

我们保持联系博客作者或编辑评论网站和保持联系通过社交媒体与球迷和球员,像Facebook页面和让他们与朋友分享游戏如果他们喜欢它(工作室的首席执行官C5)。

通过我们的面试,也强调了社交媒体的重要作用独立游戏开发者。为了节省营销花费,独立游戏开发者可能依靠社交媒体来吸引玩家,并鼓励玩家与好友分享。然而,很难评估社交媒体立即性能,作为独立游戏开发者只能追踪用户流量的变化,试图增加流量数据通过各种实验。

4.1.5。早期访问推广

这绝对是营销,因为我觉得一切使它或打破它。就像这样一个庞大的主题本身就标志着开始当你决定游戏的想法,就像你需要确保你做出正确的设计决策,符合你的目标受众,你了解你的目标受众,正确的平台上,你为你的目标受众和你价格的产品为了赚钱,这是吸引目标受众(工作室的首席执行官C1)。

非常超级早期访问,我想喜欢一个原型版本,免费玩,没有广告,没有限制,只是衡量利益…因为如果我们能得到一个早期的原型,人们喜欢它,发挥它,谈论它,那么我们会得到一个好的开始和一些良好的牵引,我们知道这是一个好主意,人们想要的(工作室的首席执行官C1)。

另外,大多数独立游戏开发者意识到营销可以开始一旦他们决定比赛的想法。它不仅是考虑到玩家的需求在游戏设计也为他们的目标受众正确的平台。他们中的一些人甚至用非常早期的原型,它是由一至三周内营销测试基于BI。

4.2。数据收集的挑战 4.2.1。准备基础数据收集

我不得不承认我们不是很擅长使用数据。我的意思是,就像我们做统一分析追踪有多少人玩之类的。我们也使用数据的评价下降的人,停止玩之类的。但是我们通常倾向于看存储数据,根据我们今天卖了多少钱?有多少交通?流量来自哪里?试着去理解趋势(工作室的首席执行官C1)。

上面的报价显示,独立游戏开发者使用他们的游戏发布的数据。这些数据收集等第三方工具提供的统一分析工具统一游戏引擎。使用这些工具,分析组件可以集成到数据收集的游戏。然而,到目前为止,他们只专注于游戏的基本指标集合,包括保留,收入,和交通。

所以在游戏明智…我们对我们的游戏早期访问和使用基本的指标,我们在保留和收入指标和日常活跃用户和游戏是否可行,我们可以看到,如果我们有一个很好的保留三十天我们知道这场比赛可能是一个长期的游戏。所以,基本的分析,我们可以看到,…我们可以计划推出更好,真正的从早期访问启动更好的所以…工作室C3(业务经理)。

我们还观察到一个有趣的现象对受访者的意见的角色游戏分析游戏出版。一些受访者已经用它来评估通过早期访问游戏质量建立游戏是否真的适合长期出版。

4.2.2。数据定义问题

这是像一个学习的经验,并试图读文章和试图找出:粘性甚至是什么?记忆是什么?我们不得不从那里开始学习和游戏,试着找出像溢价重要类型的指标是什么?(工作室的首席执行官C1)。

我们不是很清楚是什么类型的数据之前,我们需要收集游戏。我们只使用第三方分析工具和看到他们能提供什么样的数据,甚至我们可以看到数据,我们不清楚地理解不同的数据之间的关系(工作室的首席执行官C4)。

除此之外,通过我们的采访中,我们还发现另一个有趣的现象。尽管大多数的独立游戏开发者缺乏经验的游戏数据分析游戏出版,他们仍然认为,数据分析是有用的,因为它可以帮助他们引导游戏发布过程。他们愿意学习度量定义。他们试图了解需要收集什么样的数据以及如何测量它使用不同的度量。

4.3。数据分析的挑战 4.3.1。游戏评价问题

我们可以不断改善游戏后数据分析。与此同时,我们能够检查ARPU,保留,等。但是,它对我们来说是挑战来评估这些数据背后的价值,提高游戏(工作室的首席执行官C5)。

上面的报价显示,一些独立游戏工作室的研究已经开始为他们的游戏出版使用数据分析等基本指标ARPU(每用户平均收入)和保留。然而,数据分析的关键问题仍然存在,尤其是关于如何优化他们的游戏在游戏出版过程中,根据数据分析。

4.3.2。缺乏专门的分析师

我们没有专门的分析师,所以我们不能做深入分析这些数据。我们所要做的就是收集数据使用第三方游戏分析工具和比较基准的如果我们满足要求。有时当我们发现一个大的目标差距我们意识到这可能是这个问题,但是我们不知道如何改进,如何找到解决方案背后的数据(工作室的首席执行官C4)。

在发布之前,我们没有洞察比赛分析,我认为我们仍在分析…我认为我们可以收集数据。但是很难理解数据。这是一个最大的挑战是一个独立的游戏出版商…因为如果你安装一个第三方的工具,你可以看到数据,但你必须将数据转换为与你的游戏和玩家。我认为我们现在正面临的一大挑战,一年后我们启动游戏,是了解未来更新的数据和决策基于这些数据工作室C3(业务经理)。

根据我们的调查结果,没有一个电影公司在我们的研究中有一个专门的分析师。他们不能进行深入分析,找出数据背后的解决方案。这是一个主要问题。他们做的是与基准比较数据是否满足目标。如何分析数据,根据数据做出决策仍然是一个重大的挑战。

4.3.3。缺乏深入的分析

所以我们使用Facebook分析、博弈分析和…正如我们之前工具如果你问的问题…我们也使用工具,应用程序商店和谷歌商店供应我们,比如…当然也应用安妮工作室C3(业务经理)。

我们使用游戏分析进行基本的分析,有时我们也使用TalkingData”和“乱舞”。但关键问题是,我们有这些数据来自第三方工具。我们不能进行分析,找出主要原因指导我们的游戏出版和发展(工作室的首席执行官C4)。

采用的数据收集和分析工具,大多数开发人员在我们的研究依赖于现有的数据统计工具,如Facebook分析,疾风,统一分析和应用安妮。这些工具帮助游戏开发者收集游戏数据保留和收入等数据。然而,即使他们可以从第三方工具获得这些数据,他们仍有挑战,数据分析,尤其是对抽象信息,知识。从数据和智慧。

4.4。角色的商业模式

关于不同的商业模式,特别是对于P2P模式游戏,一个独立游戏开发者还提到免费游戏相比的区别:

因为我们制作优质游戏,我们喜欢我们不做任何免费玩游戏,所以我们不保留。我们没有跟踪货币化,因为你知道当人们买我们的游戏他们货币化(工作室C2)的首席执行官。

不同于免费游戏,他们不跟踪保留和货币化P2P游戏的盈利已经存在。

我们做一个游戏,我们试着让它尽可能独特。我们试着走出去。但是使用高端游戏的好处是没有使用后,游戏已经启动。没有什么我们可以做的。这对一些人来说,却可能是消极的。但对我们来说,这是一个积极的事情,因为它只是让我们开始下一个游戏(工作室C2)的首席执行官。

我们还观察到特殊现象的P2P游戏出版商业模式。独立游戏开发者表示,它刚刚推出了游戏没有任何数据收集和分析。此外,它不继续工作在游戏一段时间为了保持玩家后启动。

4.5。主要Challenges-Summary

根据我们的采访的数据收集和数据分析,总结了独立游戏工作室的主要挑战 2

主要挑战独立游戏出版。

主要挑战 独立游戏开发者的反馈
出版的挑战1:市场营销 (我)营销是棘手,因为很难让人们知道你的游戏。(2)营销可以是一个通用术语。它可以是很难知道什么应该被包括在营销活动。(3)的一些游戏可以IOS、Android频道。(iv)有效市场推广用户收购应该基于ROI的数据分析。(v)为了节省营销成本,大多数独立游戏开发者依赖社交媒体来吸引玩家。很难立即评估社交媒体的性能。
出版的挑战2:数据收集 (i)关注游戏的基本指标集合,包括保留、收入、日常用户和缺乏经验的监控数据的选择(2)只使用基本指标和目前数据收集相对分散。(3)不是很清楚应该收集的数据。
出版的挑战3:数据分析 (我)很难清楚地了解数据背后的意义和完善游戏。(2)没有一个工作室在我们的研究中有一个专门的分析师。(3)独立游戏开发者缺乏经验进行深入分析和依赖第三方工具。
5。讨论

根据先前的研究,随着新游戏的出现价值链,它已经成为游戏开发者可以处理发布自己( 6]。我们的访谈结果表明,新的价值链的出现,一些独立游戏开发者已经开始处理自己所有的出版工作,包括市场营销、在线活动和社交媒体推广。价值链的变化实际上带来新的现象和游戏产业已经走向一个新的独立游戏开发者可以进行自助出版的情况没有与出版商分享收入。除此之外,不同于之前的研究,分析用于游戏开发和游戏研究[ 1),我们的采访表明,游戏分析也被用于出版的独立游戏独立游戏开发者。然而,受访者强调许多重大挑战在他们独立游戏出版。我们的研究结果表明独立游戏开发者的主要挑战出版他们的游戏。这些挑战主要涉及市场营销、数据收集和数据分析。我们还发现,游戏的性能分析影响商业模式用于不同的游戏。

关于市场推广,我们注意到从先前的研究不同 5]。独立游戏开发商急于与分销渠道保持良好的关系如App Store或谷歌为市场推广的好处。之前启动一个游戏,他们将试图联系编辑功能从分销渠道。这应该是一个很好的方式获得新用户没有营销预算。然而,分销渠道有自己的想法和晋升标准特色游戏。因此不可能确保每个独立游戏可以发射后的特色。尽管大多数的独立游戏有有限的资源 9没有功能,他们必须把一些市场推广的预算。所以与有限的营销预算达成潜在的球员是他们的营销推广的关键。它应该基于ROI分析在出版过程中,由许多强调独立游戏开发者。除此之外,社会媒体也起着非常重要的作用在促进他们的游戏独立工作室。

关于数据收集,我们还发现,一些独立游戏开发者已经尝试使用数据分析来指导他们的游戏出版流程。然而,他们缺乏游戏出版经验( 4),他们中的大多数不是很清楚什么样的数据应该收集。到目前为止,他们只专注于保留等基本指标集合,收入,和日常用户作为分析的基础。除此之外,最重要的是,了解数据背后的含义是独立游戏开发者的挑战。

在数据分析方面,大多数独立游戏开发者在我们的研究中使用现有的数据分析工具进行基本分析,如保留和收入分析( 2]。然而,他们仍然缺乏系统而详细的分析来识别潜在的问题隐藏在数据。根据我们的研究,独立游戏出版的另一个问题是,许多独立游戏工作室没有专门的分析师。我们采访的独立游戏工作室有几个员工,其中大部分都是集中在游戏开发。游戏分析工作往往是由他们的首席执行官或其他工作人员作为兼职。因此,为他们提供简单学习和有效的数据分析方法或可视化发布模型对指导他们的游戏出版是至关重要的。除此之外,游戏的分析可以用来指导游戏开发的方向( 1]。根据我们的采访,也可以指导独立游戏开发者早期游戏的访问。早期的访问期间,他们将获得一些球员进行测试。如果记忆力不是很好,他们可能会停止游戏开发,放弃游戏,并开始一个新的游戏项目。

关于游戏的分析工具,大多数工作室在这项研究中更倾向于使用分销渠道提供的基本分析工具,例如,iTunes Connect和应用分析。这些工具提供了游戏出版的基本功能分析,如印象,应用内购买,付费用户,安装。一些电影公司更喜欢使用第三方分析工具,如统一分析,Facebook分析和激动。然而,大多数独立游戏开发商不能提供洞察分析结合游戏本身,因为他们不知道如何将用户转化为忠诚和付费玩家 5]。根据我们的研究,它是独立游戏开发者很难找出数据背后的解决方案。对他们来说也很难做出正确的决定为游戏优化和更有效地指导他们的游戏发布过程。

先前的文献表明,额外的商业模式,提供各种支付方式的游戏体验会让游戏公司获取更多的消费者价值( 7]。根据我们的研究,免费游戏而言,独立游戏开发者已经追踪了一些数据,进行了基本分析。然而,P2P游戏,独立游戏开发者在我们的研究中没有记录只保留和货币化计算下载的消费价值。他们不继续工作在游戏推出后很长一段时间保持球员和增加消费者的价值。作为失败的概率太高,他们放弃旧的游戏和开始新项目。所以如何帮助他们解决P2P游戏出版,使基于博弈分析的成功非常有价值。

6。结论和未来的研究

我们的研究是基于采访不同的独立游戏工作室来识别潜在的独立游戏出版研究空白。虽然游戏价值链变化使得独立游戏出版,独立游戏开发者如何游戏出版业务尚不清楚。我们进行了一系列的采访的主要挑战独立游戏开发者发现独立游戏出版。我们采访的研究表明,随着新游戏的出现价值链,独立游戏开发者可以处理出版业本身。他们已经使用BI技术游戏出版,但仍存在挑战。的主要挑战包括如何进行市场推广基于ROI的数据分析,如何收集有用的和有价值的游戏数据,以及如何分析这些数据,并指导他们的游戏优化和游戏出版过程。

发现我们的研究主题包括营销挑战,数据收集的挑战,数据分析挑战,商业模式的作用。我们的研究进展研究商业智能在游戏行业中使用。事实上,BI不仅可以用于支持游戏开发,也可以用于指导游戏出版。总之,我们的研究扩展了应用游戏领域的分析游戏出版和挖掘出独立游戏开发者在他们所面临的挑战游戏出版。它提供了一个坚实的基础,通过进一步的研究来解决这些挑战。

迄今为止,面试的数据已经收集了来自瑞典和中国的独立游戏开发者。因此,在未来的研究中,我们计划将包括更多的独立游戏开发者来自其他国家和地区的进一步验证我们的发现。在采访中,我们指出,游戏分析是密切相关的商业模式。因此,确定更好的游戏和BI解决方案不同的商业模式,尤其是P2P游戏,需要进一步的研究。除此之外,目前,我们没有区分不同的平台,比如PC平台和移动平台,在面试期间尽可能多的独立游戏开发商从事电脑和手机游戏出版。当深入细节,因为游戏平台本身的差异,独立游戏出版可能会更加复杂。

数据可用性

采访数据用于支持本研究的结果包括在本文中。

的利益冲突

作者宣称没有利益冲突。

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